Verantwortlich

Prof. Dr. Dr. h. c. Georg Spöttl, M.A.

Tel.:
+49 461 46020
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Steinbeis-Transferzentrum InnoVET

Laufzeit

01.01.2003 - 31.12.2003

Projektmitglieder

Claus Holm

Institution der EUF

Berufsbildungsinstitut Arbeit und Technik (biat)

Finanzierung

  • Europäischer Fonds für regionale Entwicklung (EFRE)
  • Ministerium für Wirtschaft Technologie und Verkehr
  • Technologiestiftung Schleswig-Holstein

Blended Learning Community

blend-IT

Im Projekt wurde eine Idee entwickelt, bei der das E-Learning erweitert und die Vorteile computergestützter Lernformen und herkömmlicher Präsenzformen des Lernens intelligent miteinander kombiniert wurden.

Stichworte

E-Learning, Blended Learning

Beschreibung

In den letzten Jahren haben Forscher und Entwickler ihre Tätigkeiten in der Mehrzahl auf computergestütztes und internetbasiertes Lernen ausgerichtet und klassische Lernformen vernachlässigt. In diesem Zusammenhang folgte die Ausrichtung zu Lernszenarien die unter dem Begriff "e-Learning" bekannt sind.
Mit BLC wird nun eine Idee weiterentwickelt, bei der nicht mehr nur die Ausrichtung auf e-Learning im Vordergrund steht. Vielmehr werden die Vorteile computergestützter Lernformen und herkömmlicher Präsenzformen des Lernens intelligent miteinander kombiniert.
Blended Learning ist die Mischung aus Präsenz- und Selbstlernphasen mit dem Ziel, den Wissenstransfer und die Akzeptanz gleichermaßen zu erhöhen. Beide Phasen sollen sich dabei wechselseitig unterstützen.
Präsenzphasen fördern die Bildung von sozialen Kontakten, die dann den Teilnehmern in den überwiegend selbstgestützten und online organisierten Lernphasen zu Gute kommen. Dabei dienen ein digitaler Wissensspeicher und eine webgestützte Lernplattform dazu, das gemeinsame Wissen im Bereich der Handhabung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und in der Anwendung von Projektmanagement (PM) zu heben und homogene Lerngruppen zu schaffen.

Zielgruppe

Die Zielgruppe der Studierenden der Universität Flensburg wird um Teilnehmer aus kleinen und mittleren Unternehmen der Region erweitert. Beide Zielgruppen arbeiten in virtuellen Teams an virtuellen und realen Projekten.

Forschungsschwerpunkte/Projektziele

Im Projekt werden folgende Ziele verfolgt:  
Im Rahmen dieses Projektes sollen Mitarbeiter aus Unternehmen und Studierende in mehreren Teams zusammen arbeiten und gemeinsam lernen. Über eine Kombination aus Präsenzlehre, mediengestütztem Selbstlernen, Fernunterricht und Teletutoring erwerben sie die Fähigkeit, in verteilten, interdisziplinären Arbeits- und Lernumgebungen virtuelle- und reale Projekte zu bewältigen. Die Projekte werden mit Hilfe neuer Informations- und Kommunikationstechnologien geplant, organisiert, gesteuert und evaluiert.

Schwerpunkte des Projektes sind

  • die Qualifizierung von Mitarbeitern in Unternehmen und Studierenden in Schleswig-Holstein.
  • die intensive Nutzung von innovativen IKT-Anwendungen.
  • der Kompetenzaufbau im PM-Bereich.
  • die Bearbeitung von Projekten in virtuellen, interdisziplinär besetzten Lern- und Arbeitsgruppen, die durch Tele-Tutoren betreut werden. 
  • die Transfersicherung des Lernerfolges durch die Bearbeitung realer Industrieprojekte.
  • die Realisierung eines interdisziplinären Lernumfeldes mittels internet- und computerbasierter Technologien sowie unter Einsatz eines Videoconferencing-Systems. Das Umfeld zeichnet sich durch Teletutoring, Telekooperation, Kommunikation und Interaktion aus.
  • der Aufbau umfassender Kompetenzen mit Hilfe des Einsatzes neuer Medien, welche bislang durch additiv angebotene Lehreinheiten zu folgenden Themen aufgebaut wurden:

    • Projektmanagement, 
    • Moderationstraining, 
    • Konfliktmanagement und 
    • überzeugend argumentieren, visualisieren. präsentieren. 

Innovation

BLC unterstützt die Implementierung einer internet- und computerbasierten Lernumgebung in den Regelbetrieb der Hochschule mit individueller Betreuungsmöglichkeit der Studierenden. Die interdisziplinär zusammengesetzten Lern- und Arbeitsgruppen fördern die Vernetzung in der Region und das Zusammenarbeiten verschiedener Disziplinen. Erfolgreiche e-Learning Strukturen aus Vorgängerprojekten werden unter Nutzung der Erfahrungen der Lernergruppen optimiert und weiterentwickelt. 
Die Erprobung und kontinuierliche Weiterentwicklung optimierter, anwenderorientierter Designs für die verwendete virtuelle Lernumgebung führt zu neuen Erkenntnissen für die Gestaltung computergestützter Lernarrangements und die Einbindung von Lernererfahrungen. Dies unterstützt die Beseitigung erkannter konzeptioneller und produktrelevanter Defizite bislang erprobter e-Learning Projekte.